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sábado, 30 de julho de 2016

Vendas de celulares no Brasil caem 32,9% no primeiro trimestre, diz IDC Brasil


Solange Calvo, 
2016/07/28, 18:00
Postado em 30 de julho de 2016 às 20h10m
GIPOPE - GARIBA'S Logística for 2012 - 2013

Este é um dos resultados do estudo IDC Mobile Phone Tracker Q1, realizado pela IDC Brasil, empresa de serviços de consultoria e conferências com as indústrias de Tecnologia da Informação e Telecomunicações. 

O levantamento mostra que entre os meses de janeiro e março de 2016 foram comercializados 10.3 milhões de celulares no Brasil, sendo 9.3 (89,8%) smartphones e 1 milhão (10.2%) feature phones.

Quando comparados com o mesmo período do ano passado, os números representam, em unidades, queda de 32,9% no mercado total, 34,4% em smartphones e 15,7% em feature phones. Em receita, os smartphones movimentaram R$ 9.2 bilhões, ou seja, 6,1% a menos do que no primeiro trimestre de 2015.


Diego Silva, analista de Pesquisas da IDC Brasil, diz que desde 2015 o mercado de celulares passa por diversas transformações, mas duas delas se destacam. “A maioria dos usuários já está na segunda ou terceira compra. 

Isso faz com que os fabricantes alterem seus portfólios e passem a oferecer celulares com especificações técnicas superiores. Outro ponto é a oscilação do dólar, que obriga o fabricante a repassar os preços mais altos aos consumidores finais”, destaca o analista.

O estudo da IDC mostra também que o ticket médio dos smartphones no primeiro trimestre de 2016 subiu para R$ 1139,23, enquanto no mesmo período do ano passado era de R$ 790,52.
“Duas faixas de preços tiveram crescimento. A de valores entre R$ 1 mil a R$ 1299 cresceu 321,9%, e a acima de R$ 3 mil teve um aumento de 110,6%. 

Há um ano, por exemplo, os aparelhos com valores entre R$1 mil e R$ 1299 representavam 4,4% do total do mercado. Hoje, representam 28,4%”, completa o analista da IDC.

Feature phones
No segmento de feature phones, diz o estudo, as vendas de 1 milhão de aparelhos no primeiro trimestre de 2016 acompanha o movimento de queda observado em 2015, quando, no ano todo, foram comercializadas 4,2 milhões de unidades.  Segundo Silva, isso reflete também na operação dos fabricantes de celulares. 

Existe uma concentração de players no mercado de feature phones. Em 2013 tínhamos dez grandes fabricantes. Hoje, temos quatro, que representam 95% do total de aparelhos vendidos.

Para 2016, a IDC Brasil prevê queda de 17% no mercado total de celulares e de 16% apenas no segmento de smartphones. Muitos fabricantes estão passando por dificuldades no país e não investirão em lançamentos. Isso impacta agressivamente o mercado, mas por outro lado abre espaço para players menores atuem com mais força. Não podemos esquecer que 35% da população ainda vai adquirir o primeiro smartphone, finaliza Diego Silva.

Estes são os vencedores da Microsoft Imagine Cup 2016


Ana Rita Guerra, 
2016/07/29, 17:06
Postado em 30 de julho de 2016 às 19h40m
GIPOPE - GARIBA'S Logística for 2012 - 2013

Já estão entregues os grandes prémios da competição de inovação jovem da Microsoft, Imagine Cup. Uma das equipas brasileiras a concurso conquistou o terceiro prémio na categoria de Jogos.

Trata-se da equipa PUC-MG, denominada “Tower Up”, com Alessandra Faria de Castro, Érico Grasso, Ramon Coelho de Souza e Daniel Sanabria . 

Os jovens desenvolveram o Sonho de Jequi, jogo de corrida e aventura que tem como objetivo contribuir socialmente com o Vale do Jequitinhonha, uma das regiões mais carentes do Brasil. A equipa foi a única da América Latina a ficar entre os primeiros colocados na Imagine Cup 2016, disputada em Seattle.


Ao todo, foram apresentados projetos de 35 países na 14º edição da competição anual, que oferece a possibilidade de adquirir novas habilidades técnicas, de negócios e design para ajudar a transformar suas ideias criativas em realidade.

Os alunos concorreram em três categorias: Jogos, Inovação e Cidadania e o melhor dos primeiros do pódio receberá mentoria privada com Satya Nadella, CEO da Microsoft, e o cobiçado título de Campeão Mundial da Imagine Cup 2016.

Os vencedores de cada categoria e os respectivos prémios em dinheiro são:

Jogos:
  • 1º lugar: PH21, da Tailândia, 50 mil dólares
  • 2º lugar: None Developers, da Indonésia, 10 mil dólares
  • 3º lugar: Tower Up, do Brasil, 5 mil dólares
A equipa da Tailândia, PH21, criou o jogo vencedor de enigma, com uma história imprevisível e jogabilidade incomum. O jogador controla Marza, uma misteriosa mulher que roubou um dispositivo com o poder de ver o futuro, e Alpha, uma menina que tem a capacidade de manipular o tempo. Os dois personagens devem cooperar para superar os obstáculos e encontrar a melhor rota para cada desafio.

Inovação:
  • 1º lugar: ENTy, da Romênia, 50 mil dólares
  • 2º lugar: Mestres bits, do Sri Lanka, 10 mil dólares
  • 3º lugar: HealthX dos EUA, 5 mil dólares
A equipa da Romênia, ENTy criou um dispositivo wearable de alta tecnologia que monitoriza o equilíbrio do ouvido interno e verifica a posição da coluna em tempo real. 

O projeto levou o primeiro lugar na categoria Inovação e trata-se de um dispositivo do tamanho de uma chave comum, que e é utilizado nas costas ou na cabeça e pode detectar problemas internos de ouvido e outros dados que podem ser úteis para os médicos no diagnóstico de pacientes.

Cidadania:
  • 1º lugar: AMANDA, da Grécia, 50 mil dólares
  • 2º lugar: Night’s Watch, da Tunísia, 10 mil dólares
  • 3º lugar: InSimu, da Hungria, 5 mil dólares
AMANDA da Grécia foi a grande campeã da categoria Cidadania. Os estudantes desenvolveram uma aplicação de realidade virtual para ajudar a combater o bullying. 

O aparelho coloca os utilizadores em cenas interativas em 3D, muitas delas envolvendo bullying, para medir suas respostas e aumentar a empatia, consciência e autoestima. O nome do projeto é uma homenagem a Amanda Todd, uma adolescente canadiana que fez um vídeo a  detalhar a sua experiência como vítima de cyberbullying, antes de se suicidar em 2012.

Prémio Especial
A equipa BoneyCare da China recebeu o prêmio Ability Award, que reconhece os estudantes cujo projeto visa melhorar a acessibilidade e empoderar as pessoas com deficiência. Eles criaram o um sistema na cloud para ajudar quem tem gaguez.

Durante a cerimónia, Lisa Wong, do Canadá, também foi premiada com o Microsoft Student Partner of the Year.

Os estudantes finalistas de diversos países visitaram a sede da Microsoft em Redmond, Washington (EUA),para competirem por mais de 200 mil dólares em dinheiro na Final Mundial da Imagine Cup 2016.